Jocurile in retelele sociale sunt o treaba serioasa

Jocurile in retelele sociale sunt o treaba serioasa
Galvea Kelly - Social Media Consultant, Mercury360

Jocurile se strecoara in fiecare particica a vietii noastre – acasa, la scoala si la serviciu. Cisco, IBM, Microsoft si chiar armata depind de jocuri. Aparitia jocurilor uzuale a permis social gaming-ului (jocul in retele sociale) sa devina accesibil unei noi categorii demografice. Jucatorii din zilele noastre nu mai reflecta stereotipurile anterioare ale jucatorilor traditionali. In timp ce anumite jocuri au o audienta speciala, on-line gaming-ul are o gama mai mare de utilizatori decat se astepta initial si reuseste sa atraga jucatori cu varste si background-uri variate.

Social games se transforma rapid intr-o industrie de miliarde de dolari. PricewaterhouseCoopers estimeaza ca vanzarile globale de jocuri video vor creste de la 41,9 miliarde USD in 2011, pana la 68,4 miliarde USD in 2012, punct in care vor avea o valoare mai mare a veniturilor decat filmele si DVD-urile la un loc.

In cartea Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal sublinieaza faptul ca, intentionat sau nu, am dezvoltat o natiune de jucatori profesionisti. Un American obisnuit, pana la  implinirea varstei de 21 ani, a petrecut intre 2.000 si 3.000 de ore citind carti si cel putin de 3 ori mai mult timp jucand jocuri video sau pe calculator. La nivel global, 350 milioane de oameni petrec impreuna 3 miliarde de ore pe saptamana jucand aceste jocuri.

97% din persoanele cu varste intre 12 si 17 ani aleg jocurile pe calculator, dar acest lucru este valabil si pentru 70% dintre capii de familie din America, potrivit Entertainment Software Association. Un studiu derulat de PopCap Games a descoperit ca “cel mai comun jucator in retele sociale este femeia, in jurul varstei de 43 ani”. Ei au descoperit ca jucatorul obisnuit din SUA are 43 ani, iar cel din Regatul Unit care are 38 ani.

Aceste statistici sunt interesante pentru ca ele reflecta metricii campaniei unui joc pe care compania mea l-a dezvoltat pentru Unilever in Irlanda anul trecut, iar cea mai mare rata de penetrare a gamer-ilor online pentru aceasta campanie de Facebook a fost in randul femeilor de 35-44 ani.

Cel mai important motiv pentru a investesti in social gaming este faptul ca functioneaza cu adevarat si genereaza ROI tangibil. Exista 2 tipuri de audienta pentru social games. In ciuda faptului ca majoritatea jucatorilor joaca gratis, minoritatea care plateste este dispusa sa investeasca sume substantiale in bani virtuali si alte obiecte de joc.

Brandurile beneficiaza de un nivel mare de angajament din partea utilizatorilor care joaca gratis. Prin intermediul utilizatorilor care se joaca, companiile au o ruta directa catre ROI tangibil si demonstrabil. Exista o gama vasta de modele de business si tehnici de monetizare utilizate in social gaming. Aceasta include continut branduit, bunuri virtuale, advertising in-game, display advertising si oferte de generare de lead-uri.

Exista dovezi care demonstreaza, spre surprinderea unora, ca jocul video poate fi benefic: studiile arata ca jocurile video imbunatatesc viziunea, luarea deciziilor si coordonarea mainilor cu ochii. Un studiu fundamentat de New York's Beth Israel Medical Center si de Institutul National al media si familiei la Iowa State University a descoperit ca 3 ore petrecute saptamanal jucand astfel de jocuri, pentru chirurgi inseamna o reducere cu 37% a greselilor si o diminuare cu 27% a timpului de lucru in cazul operatiilor laparoscopice – care necesita abilitate in utilizarea unui joystick, instrumente si a unei camere mici.

Cele mai populare jocuri se intrepatrund cu pasiuni din viata reala si relationeaza cu hobby-urile si interesele utilizatorilor. Gaming-ul a devenit mai mainstream pe masura ce retelele sociale au facilitat jocul cu familia si cu prietenii.

Friskies a dezvoltat 3 jocuri fantastice pentru a hrani simturile pisicilor. “Prietenii cu blana” pot alege intre Cat Fishing, Tasty Treasures Hunt and Party Mix-Up. Fiecare este o variatie a unei teme simple: lucruri colorate puternic care se plimba pe ecran; loveste-le cu laba pentru a trece la urmatorul nivel. Potrivit Nestle Purina, care detine Friskies, culorile, miscarea si modelul de joc au fost “cercetate si testate pentru distractia maxima a felinelor”.

Cel mai bun lucru este faptul ca aceasta nu este o aplicatie inchisa, ci este un site HTML5/CSS3, asa ca poate fi jucat pe iPad si tablete Android sau chiar pe browser-ul tau web, cu toate ca “jucatorii cu blana” ar putea intampina dificultati in a folosi un mouse.

Backseat Driver, primul produs introdus de brandul de jucarii ToyToyota, al Toyota, este o aplicatie pentru iPhone care le permite copiilor sa se bucure de o calatorie virtuala in conditii de siguranta pe bancheta din spate. Jocul pe mobil utilizeaza functionalitatea GPS pentru a crea o fantezie de traseu de condus care imita unul cu o masina reala.

Punctele sunt primite pentru ridicarea atat a obiectelor virtuale cat si a obiectelor apartinand  magazinelor si afacerilor din viata reala. Atunci cand au strans suficiente puncte, jucatorii isi pot personaliza masinile si pot raspandi deciziile luate pentru masinile lor si pentru rute via Twitter.

Pe termen lung, scopul marketingului este de a maximiza valoarea duratei de viata a bazei clientilor prin cresterea pretului mediu de vanzare si a frecventei de cumparare. Forma traditionala in care marketerii privesc acest proces este “purchase funnel”, un model care descrie calatoria teoretica a clientului din momentul in care a intrat pentru prima data in contact cu brandul tau (awareness) prin consideratii de produs, pana la cel din urma obiectiv de a cumpara.

Folosind jocurile, oamenii de marketing pot creste awareness-ul brandului, afinitatea si intentia de cumparare, facand audienta sa petreaca mai mult timp pe un anumit website sau pagini ale brandului din diverse retele sociale si sa revina mai des. Cu cat utilizatorii interactioneaza mai mult cu site-ul, cu atat devin mai  loiali si au mai putina motivatie de a se indrepta catre concurenta.

Conform unui raport recent din “Inside Network”, industria de bunuri virtuale (doar pe Facebook) va creste cu 32% pana la 1,65 miliarde USD in 2012. Se pare ca bunurile virtuale vor castiga din ce in ce mai mult teren in vietile fiecaruia dintre noi.

Aboneaza-te la newsletterul SMARK cu cele mai importante articole despre marketing si comunicare
Info


Campanii

Sectiune



Branded


Related