[Scapa cine poate] Iulian Malureanu (Chambers): Piata a fluctuat mult. In decembrie 2014 eram 6 escape room-uri, 5 luni mai tarziu eram 60

[Scapa cine poate] Iulian Malureanu (Chambers): Piata a fluctuat mult. In decembrie 2014 eram 6 escape room-uri, 5 luni mai tarziu eram 60

Budapesta este locul care, pentru multi operatori de escape rooms din Romania, reprezinta inceputul. Pentru Iulian si Claudia Malureanu, capitala Ungariei a fost un punct de plecare in ceea ce priveste faza de research. Ca urmare a acelui research, a aparut Chambers. In 2014 era una din primele afaceri de profil din Bucuresti.

Cei doi au investit initial 7.000 de euro, insa cererile de camere noi si modificarile aduse la cele existente au insemnat alte investitii. Le-au recuperat in circa doi ani. 

Fata de perioada 2014-2015, ne spune Iulian, pretentiile jucatorilor au crescut semnificativ. Parte din motive se regasesc in numarul tot mai mare de escape room-uri de pe piata. O piata, de altfel, destul de fluctuanta. Anul trecut de pilda:

"Au aparut peste 70 de escape room-uri, apoi se deschidea si se inchidea cate unul la doua saptamani".

 

Primul contact

A fost in mediul virtual, in jocurile de tip quest, apoi chiar cu jocuri de tip escape the room. Pe 2 ianuarie 2014 am jucat The Dungeon, in Cluj-Napoca, unul dintre primele escape room-uri deschise in Romania. Acela a fost trigger-ul.

Am intrebat-o pe Ancuta (de la The Dungeon) daca vrea sa deschida si in Bucuresti, iar ea a spus ca vrea sa se concentreze pe Cluj, sa mai deschida o camera acolo. Asa ca cineva trebuia sa deschida un escape room si in Bucuresti :) Asta se intampla, repet, la inceput de an 2014, cand nu era deschis nici un escape room in capitala.

Evident, in timpul asta, ideea se invartea in mintea mai multor oameni, asa ca, atunci cand am deschis oficial Chambers, adica in mai 2014, eram deja 3 escape room-uri in Bucuresti (unul deschis la inceputul lui ianuarie, iar al doilea cu doua saptamani inainte de noi). Asadar, era o nisa, statut valabil pentru inca doar cateva luni, cand fenomenul a luat amploare.

Documentarea a fost doar din ce am gasit online. Am studiat escape room-urile din afara, in special pe cele din Budapesta, pentru a ne face o idee despre temele alese, preturile practicate, modul de gestionare a rezervarilor.

 

Echipa

Administratorii Chambers suntem Iulian si Claudia, sot si sotie. Claudia se ocupa cu design interior si contabilitate, iar eu cu design si implementare de puzzle-uri. In ultimii doi ani, Claudia s-a concentrat mai mult pe alte proiecte, asa ca am preluat cam toate rolurile.

Din fericire, colega noastra, Alina (Mickey), care e deja de mai bine de un an in echipa Chambers, a preluat rolul de Game Master and she's kicking ass at it. Urmeaza sa-i mai vina un coleg, dar sa nu-i spuneti :P

Acestia suntem. Pentru implementarea puzzle-urilor, avem trei colaboratori de baza (constructii, mobilier custom, electronica).

 

Camerele

Am inceput cu clasicul birou de detectiv, pentru ca asta este asocierea standard pe care o faceau clientii cand aflau ca trebuie sa descopere indicii si sa le inteleaga. Doar ca nu am vrut sa-l folosim pe Sherlock, asa ca am creat un detectiv original, numit Davewriter, cu o poveste a lui, iar primul joc era in biroul lui Davewriter.

Primul joc a fost proiectat si construit 100% de noi. Urmatoarele doua camere deschise (Bomb Room si Electric Chair) au necesitat cunostinte specializate pe constructii si electronica, asa ca am colaborat cu oameni din domeniu pentru a implementa ideile.

Proiectarea jocurilor ne apartine, in continuare. Una dintre incaperile din punctul de lucru a fost transformata, intre timp, in atelier, pentru a avea un spatiu dedicat pentru constructia si testarea puzzle-urilor.

Durata crearii unui joc nou depinde de foarte multi factori. In primul rand, conteaza sa-ti vina ideile pentru puzzle-uri. Sunt unele saptamani in care nu apare nicio idee satisfacatoare pentru noi puzzle-uri, dar si seri in care ideile vin una dupa alta.

Apoi trebuie legate intre ele, stabilita povestea camerei si imaginat scenariul de joc. In functie de cat de clar se contureaza in imaginatie spatiul de joc, constructia acestuia, implementarea si incadrarea puzzle-urilor poate sa dureze de la cateva saptamani la cateva luni.

Cum foarte multe elemente din spatiul de joc sunt inventii personale, si nu elemente de uz obisnuit, in timpul implementarii au loc foarte multe modificari, fie pentru imbunatatirea experientei de interactionare cu puzzle-ul, fie pentru o durabilitate mai mare.

Unele puzzle-uri sunt chiar abandonate dupa ce au fost construite, pentru ca nu se mai potrivesc in contextul modificat. Pana acum, strategia noastra a fost sa suprasaturam jocul cu elemente (cat timp avem idei, de ce sa nu le folosim?), dupa care eliminam din ele, incepand cu cele mai "neplacute", pana cand jocul este calibrat pentru 60 de minute.

In etapa cu camera suprasaturata, chemam prietenii sa testeze camera. Feedback-ul lor, coroborat cu ce observam noi cand monitorizam jocurile de test pe camerele de supraveghere, ne ajuta sa intelegem ce trebuie eliminat, ce puzzle-uri necesita indicii mai clare, ce obiecte din joc sunt mai fragile, ce interpretari neasteptate pot avea unele indicii.

Dupa etapa asta, urmeaza deschiderea semioficiala, in care invitam jucatori cu multa experienta sa testeze prima versiune a camerei.

Electric Chair a avut un inceput mai amuzant si "chinuit". In Electric Chair, un jucator incepe jocul legat pe Scaunul Electric si trebuie eliberat in maxim 15 minute de ceilalti jucatori. Noi suntem cu ochii pe jucatori si intervenim cu hinturi, la nevoie, ca sa ne asiguram de acel maxim de 15 minute. Ei bine, primul joc oficial a fost cu o echipa pe care o amanaseram deja de doua saptamani, timp in care deja un puzzle de baza fusese distrus de echipele din faza de testare initiala.

Imediat dupa intrarea jucatorilor in camera, a aparut o problema la un alt puzzle (pe un computer aflat undeva deasupra spatiului de joc), pe care urmau sa-l descopere mai tarziu. Eram doar eu la receptie, iar jocul nu mai putea fi intrerupt, asa ca am plecat din zona cu monitoarele de supraveghere si m-am urcat "deasupra jucatorilor", sa incerc sa repar puzzle-ul cu pricina.

Din cand in cand, ma intorceam la receptie si dadeam jucatorilor cate un hint. A fost chinuitor (acum e amuzant), atat pentru jucatori (dezlegarea persoanei de pe scaun a durat 40 de minute!), cat si pentru mine, pentru ca fugeam de colo-colo, cautand rapid solutii pentru puzzle-ul pe care urmau sa-l descopere in joc.

Pana la urma, acel puzzle a trebuit suntat, inlocuit cu un indiciu improvizat. La finalul jocului (probabil cel mai dificil joc la care am "asistat"), eram transpirat, dar fericit, pentru ca era prima echipa care parcursese intregul scenariu de joc. Am baut sampanie cu jucatorii, am inchis Chambers pentru doua zile si am facut modificarile necesare. Apoi a fost bine :)

 

Factori de diferentiere

Cel mai mult conteaza atmosfera creata si logica puzzle-urilor. Oamenii vin la escape room pentru acele revelatii din timpul jocului, acele momente de satisfactie ca au inteles cum pot folosi cateva informatii pe care le au la indemana pentru a trece de un obstacol.

Daca asta se petrece intr-o atmosfera potrivita (data de tema jocului, decor, lumini, muzica), jucatorii intra in poveste si trairile lor sunt puternice. Un joc care ii captiveaza de la inceput pana la sfarsit va fi un joc reusit, iar clientii vor recomanda cu drag escape room-ul.

Inovatie exista din plin, pentru ca fix cu elementele surpriza lucram. Unul din diferentiatorii Chambers este originalitatea puzzle-urilor. 

 

Business-ul

Am inceput cu camera Davewriter, in 2014. Dupa un an, am deschis Bomb Room in locul vechii camere si am inceput constructia celei de-a treia camere. La sfarsitul lui 2015 - inceputul lui 2016 am lansat Electric Chair. Incepand din 2015, avem doi angajati permanenti pe rolul de Game Master.

Anul urmator, 2016, a fost unul in care am luat o pauza din agitatia cu deschiderea camerelor noi, pentru ca piata era foarte instabila (au aparut peste 70 de escape room-uri, apoi se deschidea si se inchidea cate unul la doua saptamani).

Am monitorizat jocurile, am discutat cu jucatorii, ca sa vedem catre ce ar trebui condus business-ul, pentru ca, in haosul creat de atatea camere deschise, deschiderea unui nou joc "standard" nu ne mai incanta.

In Bucuresti, tendinta este catre tehnologizare. Jucatorii prefera elemente automatizate, decor impresionant, spatii mari de joc, ceea ce necesita investitii mari, dar pretul format de piata nu este cel corect, asadar e nevoie de un pas un pic diferit in domeniu. Iar asta se va intampla la Chambers anul acesta, cu camerele noi pe care le vom deschide. 

Noi am investit initial 7000 de euro. Cererile de noi camere si modificari la cele deschise au insemnat investitii noi, astfel ca abia dupa doi ani se poate spune ca am amortizat investitia initiala.

 

Evolutia pietei

Piata a fluctuat mult. In decembrie 2014 eram 6 escape room-uri. Dupa inca 5 luni, eram 60. Multe dintre aceste escape room-uri au fost deschise pe ideea de "afacere buna cu bani putini", insa asta este o falsa presupunere. Multe dintre acele escape room-uri aparute peste noapte s-au inchis dupa mai putin de un an.

La un moment dat, era luata ca model evolutia business-ului in Budapesta, unde au aparut sute de camere in doi ani, asta dand curaj noilor proprietari de escape room din Romania, insa reperul nu este realist, turismul in Budapesta fiind mult mai dezvoltat, iar multe camere de joc din Budapesta avand ca target turistii straini.

Interesant este ca invazia de escape room-uri din Bucuresti a determinat o crestere rapida a pretentiilor jucatorilor, asa ca noile camere sunt mult mai spectaculoase decat erau acum 2-3 ani si, deci, business-ul necesita un efort financiar mai mare pentru a fi sustinut.

 

Problems?

Cel mai delicat element in business-ul asta e o camera poate fi jucata o singura data. Lucrul asta are doua urmari extrem de importante: esti in continua cautare de clienti noi si, odata ce-i gasesti, ai o singura sansa sa ii satisfaci cu acea camera de joc. Clientii multumiti sunt cel mai mare ajutor in aducerea de noi jucatori.

 

Promo

Cei mai multi clienti vin pe baza recomandarilor. Calitatea experientei de joc a fost inca de la inceput o virtute, insa, dupa ce am testat mai multe moduri de promovare (aparitii in media, bloguri, social media, reclame stradale), recomandarile de la clientii actuali au devenit tinta numarul 1.

Cu atatea camere deschise in Bucuresti, majoritatea reclamelor, oricat de branduite ar fi, duc la o imprastiere a celor expusi la reclama in mai multe escape room-uri, cu alte cuvinte dovedindu-se destul de ineficiente. Desigur, cel mai probabil inca nu am gasit noi metoda optima de promovare. Mai avem si parteneriate, dintre care unele chiar cu alte escape room-uri.

 

Recomandari

Este un escape room intr-un oras mic din Belgia la care as vrea sa merg. Incepi jocul din centrul spatiului, iar imprejur, dispuse radial, sunt 8 incaperi in care vei intra succesiv pe parcursul jocului.

Dupa ce termini quest-ul dintr-o camera, te intorci in centru, se roteste podeaua cu tine si apoi se deschide usa catre o alta camera. Am inteles ca cel care a creat acest joc nu avea idee de amploarea fenomenului escape room in Europa si a construit minunatia asta doar pentru ca "i-a venit o idee".

 

Feedback si intamplari amuzante

Exista foarte putine cazuri in care un puzzle nu este pe gustul/priceperea unui jucator si discutam la final despre claritatea indiciilor ce apartin de pasul respectiv. Discutiile acestea sunt foarte utile, de cateva ori ajungand chiar impreuna cu clientii la o solutie de imbunatatire a unor elemente din joc.

Totusi, a existat o intamplare pe care probabil nu o voi uita niciodata, pentru felul in care mi-a circulat sangele in cap in timpul discutiei de dupa joc :) Sunt si eu jucator de escape room si desi inteleg perfect situatiile in care pot aparea probleme cu puzzle-urile in timpului unui joc. Sentimentul cand apare o problema tehnica nu este unul placut.

Asa s-a intamplat (repet, o singura data! :P) cu o echipa la Chambers. Pentru a trece la pasul urmator, trebuiau pozitionate niste obiecte in anumite locuri din camera, dupa care apasat un comutator. Comutatorul fusese insa demontat (cu foarte multa forta) de unul dintre jucatori, fara ca acest lucru sa se poata vedea pe camerele de supraveghere, iar cand a sosit momentul sa fie folosit... nu a mai mers.

Cum eu nu aveam idee ca se putea intampla asa ceva, am considerat ca nu au fost indeplinite corect celelalte conditii din pasul respectiv, asa ca am oferit hinturi despre modul corect de rezolvare. Hinturi inutile, pentru ca jucatorii facusera bine restul pasilor. A expirat timpul. Jucatorii erau nervosi. Cand am constatat ca desprinsesera partea functionala a comutatorului, le-am aratat ca era demontata si m-au intrebat retoric: "Pai si cine trebuia sa verifice inainte de joc? De ce nu ati verificat?".

Au insistat ca vina este a noastra, desi, intr-un final, le spusesem ca acel comutator era prins bine si ca unul dintre ei l-a fortat. Jucatorul care il fortase nu spunea nimic, se purta ca si cum nu se intamplase, ba chiar astepta sa imi cer scuze.

Intelegeam prin ce sentimente trec ceilalti jucatori, care jucasera atat de bine in rest... Eram toti rosii la fata - si jucatorii, si eu. Ei de nervi, eu de... nervi. Am reusit sa gasesc o formula win-win cu care inchei: "Imi pare rau". Ei au inteles ca mi-am cerut scuze. Eu am vrut sa spun doar ca imi pare rau ca au trecut prin asta. De atunci, puzzle-urile create de noi trec prin "testul de indestructibilitate" :))

 

Planuri de viitor

Vom lua inca un spatiu si vom deschide acolo doua noi camere de joc. Suntem inca in faza in care dorim sa tinem secret tematicile. Sunt camere originale, ca si pana acum, si, cel mai probabil, unicat in lume ca tema.

Noile camere vor veni cu niste schimbari fata de stilul clasic de escape room, prin asta fortand un pic pasul urmator pe piata din Romania. Asa s-a intamplat si cand am deschis Electric Chair si s-a dovedit a fi un lucru bun, atat pentru noi, cat si pentru clienti. Mai mult nu putem spune momentan.

Ca si pana acum, vor tot aparea si disparea escape room-uri. Domeniul are inca potential. E nevoie doar de unele schimbari de perceptie despre acest tip de jocuri. Iar 2017 este anul in care se intampla asta :)

Aboneaza-te la newsletterul SMARK cu cele mai importante articole despre marketing si comunicare
Info


Dosare editoriale

Companii

Branduri

Subiecte

Sectiune



Branded


Related